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Calculadora de Tempo de Modelagem 3D no Blender por Poligonos

Estima tempo de modelagem 3D no Blender a partir do numero de poligonos do modelo.

Horas

Estimativa de tempo de modelagem 3D no Blender

Estimativas baseadas em orçamento de polígonos assumem ritmo constante de produção. A fórmula básica é horas = poligonos / poligonos_por_hora, onde a taxa depende da habilidade do artista, restrições de topologia (quads vs n-gons) e se você usa modificador subdivision surface para multiplicar a densidade final a partir de uma malha low-poly limpa.

Orçamentos típicos: low-poly 500–5K tris para mobile games e avatares VR, mid-poly 5K–50K para personagens de PC e console atuais, e high-poly 100K+ (frequentemente 1M+ após escultura no ZBrush) para cinema, cinematics e cenas Nanite em UE5. Tempo total por asset varia de 4–40h dependendo se você está modelando uma prop por box-modeling ou retopologizando uma escultura.

Aplicações

Diretores de arte de jogos, modeladores 3D freelancers, estúdios indie orçando contratos e estudantes de Blender estimando prazos de portfólio. Referências incluem tutoriais de Andrew Price (Blender Guru), o workflow lazy-tutorial de Ian Hubert e cronogramas de produção do CGCookie.

Perguntas frequentes

Devo contar triângulos ou quads? Engines triangulam na importação, então o orçamento de polycount é tipicamente expresso em tris. O overlay de estatísticas do Blender mostra ambos; multiplique a contagem de quads por ~2 para estimar tris.

Como subdivision surface afeta a contagem? Subdivision nível 2 multiplica polígonos por 16. Modele a malha low-poly dentro do orçamento, e o modificador SubSurf cuida da suavização em render sem inflar a contagem no viewport.

Por que topologia limpa importa? Quads deformam previsivelmente em animação, suportam seleção por edge-loop e subdividem corretamente. N-gons e tris em superfícies de deformação causam artefatos de pinching e quebram ferramentas de retopologia automática como QuadRemesher.

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