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Calculadora de Tempo de Simulacao Fisica 3D por Frames

Estima o tempo de simulacao fisica 3D a partir do numero de frames a simular.

Tempo total

Tempo de Simulação Física 3D por Frame

Simulações físicas geram cache de movimento (posições, velocidades, colisões) para cada frame antes da renderização. O tempo total é total = frames × segundos_por_frame, com custo por frame determinado por quantidade de rigid bodies, iterações de soft body, restrições de ragdoll e resolução de cloth ou hair.

Um cache típico do Cycles para uma cena moderada leva de 1 a 30 minutos por 100 frames, dependendo dos substeps do solver. Soft bodies e cloth em alta resolução são os mais lentos; pilhas de rigid bodies com sleeping habilitado são as mais rápidas.

Aplicações

Usado em animação de longa-metragem, jogos e previs para destruição, ragdolls de personagem, cloth, hair e fur. Engines comuns incluem Bullet Physics (Blender, Maya), NVIDIA PhysX (Unity, Unreal) e os solvers bullet/RBD do Houdini. Roupas geralmente passam por Maya nCloth ou Marvelous Designer.

FAQ

Qual a diferença entre rigid e soft body? Rigid bodies mantêm a forma e apenas transladam ou rotacionam, enquanto soft bodies deformam sob estresse — úteis para gelatina, músculos, infláveis e props deformáveis.

Dá para refazer o cache seletivamente? Sim. A maioria dos DCCs permite bakear apenas um range de frames, travar partes do rig (vértices de cloth pinados) e reaproveitar dados cacheados para passes de luz/render subsequentes.

Por que usar Marvelous Designer para roupas? Ele trata tecido como padrões 2D costurados em 3D, o que produz rugas e caimento realistas muito mais rápido do que ajustar um solver de cloth genérico do zero.

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