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Calculadora resolucao Apple II hi res pixels

Calcula numero de pixels e bytes ocupados pela tela hi-res do Apple II em 280x192 com 6 bits ativos por byte e bytes de cor por linha.

Gráficos HiRes do Apple II

O modo HiRes do Apple II (1977) dá um bitmap de 280×192 com 6 cores: preto, branco, verde, violeta, laranja e azul. Essas cores não ficam guardadas em lugar nenhum; elas saem do artefato NTSC de croma. Pares de pixels adjacentes em colunas par e ímpar são lidos como sinal de cor, então até um pixel isolado vira verde ou violeta (página 1, bit alto = 0), ou laranja e azul se o bit alto for 1. O framebuffer ocupa 8 KB por página, com a página 1 em $2000–$3FFF e a página 2 em $4000–$5FFF. O layout de linhas é famosamente não-linear, intercalado em grupos de 8 e 64 linhas, o que exige um bit twiddling esperto para desenhar rápido. Cada byte guarda 7 pixels mais 1 bit alto que escolhe o par de paleta. HCOLOR= no Applesoft BASIC mapeia para essas 6 cores mais 2 pretos/brancos.

Aplicações

Retrocomputação em Apple II/IIe/IIc/IIgs, tutoriais de Applesoft BASIC e assembly 6502, emuladores vintage como AppleWin, MAME e Virtual ][, desenvolvimento de jogos homebrew com cc65 ou Merlin32, conversão de pixel art para .HGR / .BIN e produções de demoscene que rodam em hardware real por adaptadores SD-card como o CFFA3000 ou o Floppy Emu.

Perguntas frequentes

Por que a ordem das linhas é tão estranha? Steve Wozniak intercalou as linhas para que a mesma lógica de refresh de DRAM desse conta tanto da varredura de vídeo quanto do acesso de memória da CPU, o que reduziu o número de chips. Fórmula: endereço = $2000 + (linha & 7)*$400 + (linha >> 3 & 7)*$80 + (linha >> 6)*$28.

Por que só 6 cores? Elas caem como efeito colateral da codificação composite NTSC; não há RAM de cor real por trás. Ligue a máquina num monitor monocromático verde e tudo continua monocromático. Em TV colorida, o subcarrier de croma lê os pares de pixels como matiz.

Double Hi-Res? O Apple IIe (1983, com placa de 80 colunas) dobrou a resolução para 560×192 com 16 cores fazendo bank-switching da memória auxiliar. Jogos comerciais posteriores apostaram bastante nele.

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